15.12.06

Comunidades Virtuales

Comunicación, según Diderot, tiene un gran numero de acepciones. Su polisemia remite a las ideas de reparto, comunidad, contigüidad, continuidad, encarnación y exhibición. Hoy podemos decir que el principio de contigüidad que Diderot señalaba como una de las características de la "comunicación" pasa a segundo plano en beneficio de ese otro de "conectividad" (Mattelart).

Cultura ha sido definida por varios autores como los significados y los valores que emergen entre grupos y clases sociales diferenciados, sobre la base de sus condiciones y relaciones históricas dadas, a través de las cuales "manejan" y responden a las condiciones de existencia, y como las tradiciones y prácticas vividas a través de las cuales son expresadas esas "comprensiones", y en las cuales están encarnadas (Estudios Culturales). Por otro lado, Geertz propone una designación similar: "Creyendo que el hombre es un animal inserto en tramas de significación que él mismo ha tejido, considero que la cultura es esa urdimbre y que el análisis de la cultura ha de ser por lo tanto una ciencia interpretativa en busca de significaciones".

Una Comunidad Virtual (CV) es un nuevo universo, paralelo, creado y sustentado a partir del mundo de las computadoras. Un nuevo lugar de desarrollo de la cultura humana bajo el signo de la tecnología. La Comunicación Mediada por Computadora (CMC) usa las computadoras y las telecomunicaciones para constituir el proceso de comunicación.

Según autores como Echeverría, retomando a Maturana, los individuos se constituyen a si mismos en el lenguaje y el lenguaje nace de la interacción social entre los seres humanos. Aquí aparece una precondición fundamental del lenguaje: la constitución de un dominio consensual. Esto significa el compartir un sistema de signos para designar objetos, acciones o acontecimientos en orden de coordinar sus acciones comunes. Los signos, los objetos, las acciones son constituidos como tales en el lenguaje.

Nos relacionamos con los demás cuando coordinamos acciones con ellos, cuando juzgamos que tenemos un espacio abierto y continuo para coordinar acciones con alguien. El lenguaje nos permite coordinar acciones con otros para coordinar acciones con ellos. Usamos el lenguaje para construir sentido. Nuestra identidad se constituye como una historia que contamos acerca de nosotros mismos y nuestra relación con otros, nos posicionamos en el mundo y nuestro mundo es siempre una historia acerca de cómo son la cosas que nos rodean. Por lo tanto se va conformando un entramado de historias, cuando estas son consensuadas hablamos de comunidad.

Una Comunidad Virtual es un lugar cognitivo, no geográfico y exige un acto de imaginación individual muy fuerte. Esto también constituye un problema puesto que son frágiles y susceptibles de disolución.

Cuando hablamos de CV básicamente nos referimos a tres modalidades:

1) Comunidad en torno a foros de discusión: La WELL

La WELL surge a partir de movimientos contraculturales en la bahía de San Francisco en Estados Unidos. Uno de los elementos fundamentales fue la subcultura creada por la revuelta en torno a la revolución de la computadora personal (PC).

Lo que se proponían era organizar foros de discusión en torno a diversos temas como Artes y Letras, Ocio, Entretenimiento, Educación y Planeamiento, Grateful Dead, Ordenadores, La WELL misma y otros.

2) IRC (chats)

Esta forma de CMC es un sistema de comunicación sincrónica para multiusuarios. Es una forma de comunicación escrita donde los participantes se encuentran espacialmente distantes y es transmitida, recibida y respondida con una noción del tiempo similar a la comunicación oral. Hay diversos "canales" que pueden ser elegidos por los usuarios. Los miembros de las IRC no se conocen entre si, sin embargo hay que reconocer que pertenecen a una estructura social externa preseleccionada, pueden acceder a los IRC aquellos que tengan acceso a Internet, que posean ciertos programas para trabajo en red, que estén posicionados económicamente de modo tal que puedan afrontar la infraestructura necesaria y la comunicación telefónica.

3) MUDs (juegos interactivos multiusuarios)

Los MUDs son mundos imaginarios en bases de datos computarizadas donde las personas usan palabras y lenguaje de programación para improvisar melodramas, construyen mundos y todos los objetos en ellos, resuelven enigmas, inventan divertimentos y herramientas, compiten por prestigio y poder, ganan sabiduría, buscan venganza, se hunden en la codicia y la lujuria y los impulsos violentos. Se puede hallar sexo incorpóreo, se puede matar y morir.

Identidad en la red:

Los participantes de las CV no se construyen a si mismos de acuerdo con las convenciones del contexto social externo, pero aprenden a jugar el "juego de la cultura" con él. Habiendo deconstruido los métodos tradicionales que sustentan la comunidad, deben construir comunidades alternativas. En las CMC se desarrollan recompensas y castigos, complejos rituales se realizan para regular la interacción y el uso de la autoridad.

Desde el momento en que un sistema de símbolos y valores se crean consensualmente para ser comunicados y vividos, se puede decir que una CV puede ser digna de un análisis social.

Las formas tradicionales de interacción tienen sus códigos de "etiqueta". En la interacción con otras personas se da por supuesta cierta información no verbal que delinea nuestro contexto y nuestros aportes a tal contexto. En las CV hay pautas y normas que gobiernan su uso, algunas son pre establecidas y otras son creadas socialmente.

Una característica importante en esta forma de comunicación es el anonimato (no en la WELL) en cuanto a quién es la persona que está detrás de la computadora, pero en las CV se elige un "sobrenombre" con el cuál esa persona será conocida y reconocida. Y una de las normas es que no se puede "usurpar" el sobrenombre de otro participante. Una vez que se elige de que forma presentarse en la CV, ya no se puede cambiar. Es el primer elemento de la identidad. Es muy interesante la información que se da a partir de estos sobrenombres acerca de la identidad que se asume en la Red. Incluso es posible jugar con la identidad, muchas veces personas que son tímidas en la realidad, se presentan con sobrenombres y adquieren un comportamiento completamente desinhibido, entre otras cosas amparados en el anonimato. Muchos usuarios cambian su sexo, raza y edad. Los usuarios se crean a sí mismos.

El comportamiento deshinibido también es favorecido por la falta de restricciones sociales. La debilidad del contexto social disuelve las fronteras de aquello que es permitido y que está prohibido de acuerdo a las reglas de una comunidad real. Esta falta de autorregulación algunas veces es positiva y otras es negativa. Por un lado produce confianza y por otro permite la emergencia de violencia y grosería. Pero, no encontramos esto también fuera de la Red? Romances y peleas se desarrollan tanto fuera como dentro de la Red.

En las CMC se abre una puerta para crear convenciones propias y convertirse en una comunidad muy unida. No hay forma de interactuar en una CV sin ser parte de ella, esta interacción crea una realidad virtual de canales y espacios de comunicación. Prima un estilo de rebelión, irreverencia y yuxtaposición de fantasías mediada por la tecnología.

Creación de comunidades:

Tomando la definición de cultura de Geertz: "Creyendo que el hombre es un animal inserto en tramas de significación que él mismo ha tejido, considero que la cultura es esa urdimbre y que el análisis de la cultura ha de ser por lo tanto una ciencia interpretativa en busca de significaciones". Cultura no solo incluye los sistemas y standares adoptados por un grupo para percibir, creer y evaluar las acciones, sino también las reglas y símbolos de interpretación del discurso utilizado por los miembros del grupo. En este sentido, las CV constituyen una cultura, una comunidad.

Los usuarios tienen un sistema simbólico y significados textuales que aseguran la comprensión, a pesar de la falta de los canales tradicionales de comunicación. Por otro lado, se crean sanciones técnicas y sociales para castigar a aquellos que desobedezcan las reglas de etiqueta (netetiquette) y la integridad de esos sistemas de interpretación compartidos.

Ante la ausencia de la gestualidad y los tonos de voz, se han creado métodos para compensar esa ausencia. A través del texto se sustituye la comunicación no verbal tradicional, de una forma altamente estilizada pero sobre todo, creativa. Se describen acciones o reacciones físicas, estados de ánimo, sentimientos. Además existe una simbología a partir de caracteres del teclado que han sido resignificados.

Se debe crear el contexto físico en el cual los participantes deben interactuar.

Las jerarquías están presentes en las CV, por un lado, con respecto a los conocimientos técnicos, aquellos que hacen que la CV "funcione" y por otro lado, jerarquías con respecto a la forma en que se interactúa. Para poder participar de esta forma de comunicación se necesita cierta velocidad de pensamiento para poder seguir el ritmo de la corriente que fluye. También una alta velocidad de tipeado. En realidad, la velocidad es una característica fundamental en las nuevas tecnologías y en las comunidades mediadas por las mismas esto es similar.

La emocionalidad está muy presente y se forman sentimientos de responsabilidad, cuidado de los otros, reciprocidad, reconocimiento, fraternidad, amistad, amor y odios. El ámbito físico es virtual, pero el emocional es real. Se tiene muy en cuenta la integridad personal y la sinceridad. Es por esto que se han creado sanciones sociales.

Los operadores son quienes se hacen cargo de la cuestión técnica, ellos controlan el buen funcionamiento del sistema y el ingreso de participantes, así como también "sacar" o "matar" a un miembro. Muchas veces los operadores abusan de su poder.

La emergencia de la cultura es básicamente heterogénea puesto que los participantes provienen de diferentes lugares del mundo, esto significa que tienen diferentes idiomas, diferentes culturas y contextos sociales. Y es por esto mismo que el estudio de las CV se hace tan interesante, es por esto que el contexto que se construye, su simbología y significación es propia. No es una "copia" de la realidad externa, es una realidad alternativa con identidad propia.

Los "comuneros" comparten un lenguaje común, un vocabulario y un sistema de entendimiento que es único y los hace conformar una cultura propia. Las CMCs pueden ser entendidas y analizadas a partir de teorías de la comunicación, lingüísticas, antropológicas, planteando algunas resignificaciones en ellas.

Elizabeth Reid: Elizabeth Reid's Work on Internet Culture

No hay comentarios: